心情开始下降时先做什么?

1. 暂停继续深入的计划,打开角色的 Mood 或状态明细。确认最大负面项到底是 Treatment Expectation,还是 Hunger、Dungeon Stay、睡眠、饮食、受伤或某个特质。

2. 如果 Stress 上升很快或已经接近崩溃,把角色带回聚落。赢下一场战斗不能解决心情螺旋,继续停留只会让下一项负面压力叠加。

3. 回城后给角色可食用的允许食物,安排当前最好的睡眠条件,并让角色恢复。如果餐厅或房间任务还没完成,先修那个明确的瓶颈。

4. 心情稳定后再做一次短途测试。在上一次负面信号重新出现前停下,再决定改善房间、食物、娱乐还是恢复。

为什么它会变成聚落问题?

Treatment Expectation 会把角色成长转成聚落质量检查。角色可以升级,但如果床铺、食物、餐厅、娱乐和恢复条件都没有跟着改善,心情仍可能继续变差。因此,只提高武器伤害,不一定能解决反复出现的 Mood 或 Stress 失败。

把这个修正当作投资方向,而不是要求你立即重建所有房间。如果心情明细显示房间或食物惩罚更大,先解决它;如果 Treatment Expectation 已是主要负项,只改善一个家庭条件并观察下一次睡眠,再决定是否继续投入。

哪些改善可以抵消它?

先检查私人睡眠空间:房间要封闭、床铺要放置、当前房间状态要更新。房间看起来完成但没有被识别时,先回到住房或房间升级页面排查,不要把没有生效的房间当作心情加成。

第二个检查是食物和餐厅。让角色吃允许的食物,并在聚落能支持时完成当前餐厅路线。食物仓库里有东西,不代表角色已经获得正面的饮食或餐厅效果。

第三个检查是娱乐和远征长度。只有聚落能运转时再增加娱乐设施;当 Dungeon Stay 或 Stress 继续推动心情下降时,缩短地下城停留。目标是给角色一个正向或稳定的恢复窗口,不是让每个系统同时达到完美。

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接近崩溃时怎么恢复?

Stress 快满时,在下一间房前带角色回城。给允许的食物、让角色睡眠,并在状态面板显示趋势变安全前让他留在聚落。如果已经发生过一次崩溃,把接下来的恢复期当作风险窗口,不要马上用更长路线测试。

其他成员状态稳定时,可以让他们继续工作或进行短途补给;受影响的角色先恢复。如果全队心情都为负,修复共同的聚落原因,不要把一个压力角色换成另一个坏路线。

Treatment Expectation 当前边界

保留动作顺序,但每次补丁后复核精确数字。本页不承诺永久曲线、统一房间等级或某个能在所有管理难度中抵消 Treatment Expectation 的单一娱乐道具。更新数值时同时记录游戏版本。