当前结论

根据官方 v0.4.19 更新,新战役默认难度已经从 Hard 改为 Normal;v0.4.23 又降低了 Normal 与 Easy 的 Active Skill Energy 成本,并调整了 Very Hard 与 Devastation 的 Research Work Amount 倍率。因此,Normal 仍是当前版本第一次游玩的清晰基线,但它不会让每个房间都安全,也不会替代食物、恢复、招募和撤退判断。

难度选择应该服务于学习问题。如果你正在学习聚落循环,就选一个能让你观察生产、研究和房间压力的设置;如果你想测试战斗,也要把管理压力分开记录,避免把补给失败误判成战斗失败。

开局前选择难度

1. 打开 New Campaign,阅读当前每个难度描述,确认是否分别提供战斗和管理选项,以及是否提到存档、掉落或其他限制。

2. 第一次游玩默认从 Normal 开始,除非当前描述或你的测试目标明确指向其他设置。

3. 如果主要障碍是学习界面、理解失误后的恢复或聚落循环,可以选 Easy。它是学习工具,不是能力标签。

4. 只有在理解生产和回程循环后,再选择 Hard 或更高设置来增加压力。不要用更高难度掩盖没准备好的队伍或未知配方。

5. 确认难度是否会绑定到当前战役,并记录新版本的选择,方便比较后续测试。

分开看战斗与聚落压力

战斗难度影响进入和通过房间的危险,管理难度影响远征之间聚落要承担的工作、食物、心情、时间或资源压力。精确修正应来自当前难度资料和游戏内说明,不要复制 Demo 的永久表格。

失败后先确定是哪一层出问题。队伍在第一间房死亡,可能是战斗或准备问题;队伍赢了却无法补食物、恢复或完成研究,则更像聚落管理问题。

比较难度时尽量使用相同的短路线、队伍、目的地、补给和回程规则,记录敌人压力、掉落、食物、心情、生产或安全房间数量的变化。

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常见难度误区

不要把旧 Demo 的默认设置带进当前 EA。v0.4.19 正是因为默认值变化,才会让旧视频和当前开局界面产生冲突。

不要只用一次深入远征评价难度。程序生成房间、队伍选择、研究顺序和补给都会影响结果;应使用可重复的短路线比较失败信号。

不要把 Normal 说成永远简单,也不要把 Hard 说成永远更好。真正有用的设置,是让你获得足够信息来判断下一项改进。

版本边界

每次官方难度更新都应记录默认值、难度选项、管理惩罚、战斗修正、掉落规则和存档限制,避免历史建议无提示地变成当前建议。